Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
14:04 

Правила на "Тайну старого монастыря"

.Воробей.
Per aspera ad astra
Общие правила

0. Все личные пожизневые вещи должны быть убраны и не используемы по игре. Помните, что в Лаик у унаров нет личных вещей.
1. Настоящие правила описывают поведение игроков во время стационарной ролевой игры «Тайны старого монастыря» и являются основным регламентирующим документом для описываемого типа взаимодействия и возникающим в ходе такового вопросам, спорам и неясностям.
2. Никакие оправдания неспособности или нежелания понимать и соблюдать данные правила не принимаются. Обсуждение, оспаривание или коррекция любых правил, принятых мастерами и опубликованных на сайте, допускается только до момента начала игры или непосредственно после ее завершения.
3. Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре, как для мастеров, так и для игроков. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения мастерской группой от участия в игре игрока в любой момент доигровой подготовки или игры.
4. Решения по сути, форме, характеру и результатам игровых процессов, происходящих в сфере воздействия настоящих правил, принимаются исключительно мастерами в пределах их личной и коллективной ответственности. Любые решения, принимаемые мастерами относительно игрового процесса, в том числе и касательно сферы воздействия настоящих правил, вплоть до отстранения того или иного участника от игры, являются исключительной прерогативой мастеров и не подлежат оспариванию либо обсуждению во время игры. Мастера оставляют за собой право изменять или дополнять Вашу Индивидуальную Карточку Игрока до момента начала игры и без вашего ведома. Любые претензии по этому поводу на самой игре приниматься не будут. Также мастера имеют право отказать Вам в чиповке того или иного артефакта или оружия. Непосредственно во время игры никакие изменения внесены быть не могут, если они не связаны с несоблюдением игроком правил.
5. Подача заявки на участие в игре одновременно означает добровольное и не отменяемое до окончания игры принятие на себя игроком обязательства безусловно соблюдать весь свод игровых правил, а также признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять игровые санкции за их нарушение.
6. В случае несоблюдения данных правил вся ответственность за возможные последствия ложится на нарушившего правила игрока.
7. Все обсуждения, дискуссии и споры, как по пожизненным решениям мастеров, так и по игровым вопросам, производятся после игры. Во время игры претензии игроков не принимаются.
8. По прибытии игрока на полигон обязательно прохождение процедуры регистрации, которая включает в себя:
- Подтверждение заявки;
- Сдачу организационного взноса или подтверждение его сдачи;
- Направление игрока на место игровой дислокации.
9. Все бытовые вопросы касательно расселения, антуража, наличия источника воды, электричества, обогревателей, условий приготовления еды, нахождения туалета рекомендуется выяснять у мастера еще в неигровой день заезда.
10. Игра продолжается и в ночное время и идет нон-стоп, потому спать на игре можно только "по игре".
11. Курение на игре возможно только в антуражной форме (мундштук, трубка) и является игровым фактом, так как стоп-таймов на это время не вводится.
12. В помещениях лагеря Правилами противопожарной безопасности запрещено: курить, разводить открытый огонь, оставлять без присмотра зажженные свечи, использовать пиротехнику. Несоблюдение этого правила карается отстранением от игры и препровождением за пределы базы в любое время дня и ночи.
13. Употребление алкоголя во время игры строго не рекомендовано. Чрезмерное употребление алкоголя влечет за собой соответствующие санкции. Конкретная форма санкций определяется решением мастеров.
15. Все задействованные в игре предметы антуража (артефакты) после игры в обязательном порядке сдаются мастерам.
16. Мобильный телефон является неигровой вещью, и НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ НА ИГРЕ ВООБЩЕ.
17. Мастера приложат усилия к сохранности Ваших ценностей, однако никаких гарантий не дают. Поэтому рекомендуется позаботиться о сохранности документов, билетов и денег, а также особо ценных вещей. Первое и главное - не привозите на полигон того, что будет крайне жаль потерять, испортить или лишиться другим способом. Храните документы, билеты и деньги в скрытном месте и не таскайте с собой по полигону.
18. Игроки несут полную ответственность за материальный ущерб, нанесенный имуществу других игроков.
19. Мастерская группа не несет ответственность за жизнь и здоровье игроков, сохранность их имущества, моральное состояние.
20. Принимая участие в игре, Вы полностью берете на себя ответственность и риск, вызванный Вашим участием в игре.
21. В случае отмены игры мастерская группа возвращает участником внесенные ими взносы за участие в игре.
22. Любая ответственность мастерской группы перед игроками ограничивается суммой, внесенной ими за участие в игре.
23. Мастерская группа гарантирует проведение игры заявленной тематики в сроки, заявленные на сайте, и по правилам, опубликованным на сайте.

Мастера выражают огромную признательность мастерской группе «Mercenaries», на основе правил которой были созданы данные Общие правила поведения на полигоне.


Правила по боевым взаимодействиям.

На игре есть кремневые пистолеты и кинжалы (ножи), длинно-клинковое оружие, а также какое-то специфическое оружие может присутствовать только как часть антуража, а так же быть выдано на уроке фехтования под надзором ментора и должно быть сдано в конце урока.
Все оружие чипуется в день заезда на полигоне мастерами во время выдачи игровых паспортов и забирается на хранение в оружейную. Наличие того или иного оружия должно быть обосновано квентой персонажа. Все прочипованное оружие является отчуждаемым и должно быть возвращено владельцу в конце игры или принесено в мастерскую.
На игре нет хитовой системы. Все ранения отыгрываются игроками на честность и совесть.

Кремневые пистолеты
Внешне чипуемые пистолеты должны походить на кремневое оружие 16-19 века, это могут быть пистонные пистолеты, декоративные модели и даже зажигалки.
Выстрел может быть озвучен, если оружие его не издает.
Персонаж с навыком стрельбы может носить с собой до двух пистолетов.
Скорострельность кремневого оружия достигает 1 выстрела в минуту.
Чтобы подготовить кремневый замок к выстрелу, стрелок должен был:
- поставить курок на предохранительный взвод;
- открыть крышку полки;
- насыпать на полку небольшую порцию пороха;
- закрыть крышку;
- поставить курок на боевой взвод.
Данная часть является чисто антуражной и скорее объясняет, почему нельзя стрелять чаще.
Но изображать перезарядку обязательно!
Порох под дождем намокает, и оружие перестает стрелять, потому использование пистолетов во время дождя невозможно.

Попадания:
- Автопопадание в цель с 3 метров от дула пистолета.
- Стрелявший с навыком владения пистолетом озвучивает сам, куда он попал (рука, нога, корпус).
- Смертельные ранения в сердце и голову возможны только в упор.
- Стрелявший без навыка позволяет жертве самой отыграть попадание на ее усмотрение.

Дуэль на пистолетах
Официально дуэли запрещены. Неофициально проводится по следующим правилам.
Поводом для дуэли может послужить, например, личное оскорбление, оскорбление небезразличной вам дамы.
Дуэль может идти до тяжелого ранения, до смертельного исхода или пока стороны не договорятся, согласившись ее прекратить.
Для дворян обязательно соблюдение следующей этики дуэли:
- Наличие секунданта. (Минимум по одному с обеих сторон)
- Стреляющиеся расходятся на десять шагов.
- Первым стреляет вызвавший на дуэль.
- Отказ от дуэли бросает тень на имя, честь и достоинство дворянина.
- Совершение вероломного второго выстрела на дуэли навлекает позор на стрелявшего.
Выстрел на дуэли отыгрывается броском шестигранного кубика.
Секунданты бросают кубик, сообщая результат.
Результаты броска кубика:
1 – легкая царапина в произвольном месте.
2 – не рабочая рука
3 – нога
4 – плечи или рабочая рука.
5 – грудь или живот.
6 – сердце или голова.
В случае раны в сердце или голову наступает смерть.
В остальных случаях необходимы перевязки и лечение. Длительность и результат лечения зависит от применяемых методов лечения.

Кинжалы (ножи)
К кинжалам относится клинковое оружие с длинной лезвия до 50 см.
Для боевых кинжалов на игру пропускается только дерево и тексталит.
Ритуальные кинжалы, не принимающие участие в боевке и размером до 20 см, могут быть металлическими.
Перерезание горла производится медленным движением от уха до уха. Смерть наступает через 2 минуты.
Отрубить голову кинжалом невозможно.
Кинжал может быть отравлен, для этого его лезвие смазывается ядом.

Оглашение
Оглушение приводит персонажа к бессознательному состоянию и длится 100 секунд. Отыгрыш: легкое прикосновение предметом к верхней части спины жертвы сзади с озвучиванием действия.
Персонажа можно привести в сознание раньше, растолкав его или облив водой.
Оглушение возможно только тяжелым предметом или оружием, например, дубиной, рукоятью пистолета, стулом и т.д.
Оглушить рукоятью кинжала нельзя.

Связывание
Связывание производится по жизни веревкой. После чего жертва имеет право сама развязаться. Если жертва не согласна на связывание, то она является связанной игротехнически и убирает руки за спину, после чего не может развязаться сама.

Физические взаимодействия
Все удары, пощечины, избиения и их отыгрыш должны быть максимально фиксированными. Жертва должна адекватно реагировать на неощутимый по жизни удар.
При ударе не в полную силу рекомендуется уточнять, если бьете не в полную силу.
Рекомендуется озвучивать все состояния жертвы после физических взаимодействий (например, расцарапано лицо).
Силовые захваты на игре запрещены. Удержание персонажа производится осторожно, с сообщением, что он не может вырваться. Жертва, имитируя попытки освободится, также должна быть аккуратна.

Добивание
Смерть от использования оружия происходит, только если произведено Добивание. Раненому наносят смертельное ранение (например, удар кинжалом в сердце, выстрел в голову) после чего сообщают "Добиваю". В остальных случаях это будет крайне тяжелое ранение.


Мастера выражают огромную признательность мастерской группе «Mercenaries», на основе правил которой были созданы данные Правила по боевым взаимодействиям.

Дополнение:
Персонажи, обладающие параметром "сила" (должно быть прописано в пасспорте) имунны к оглушению, способны без усилий удерживать других персонажей и оглушать кулаком (для этого нужно аккуратно приложить кулак между лопаток жертвы и сказать «оглушен").

Правила по мордобою


Удар кулаком моделируется хлопком ладонью по корпусу (грудь, живот, спина) с объявлением «удар». Удар по плечу — не считается. Пропустивший два удара кулаком с интервалом от 10 секунд сбит с ног и должен немедленно упасть и встать не раньше, чем через 10 секунд (никаких больше последствий нет).
Достаточно ли физически силен бьющий, чтобы сбить ударом кулака с ног конкретную жертву, мы оставляем решить бьющему (а не тому, кого бьют — если вас ударили, значит, смогли).

Вторым приемом рукопашного боя является захват.
Если лежащего персонажа схватить и удерживать — этого достаточно, чтобы полностью препятствовать ему двигаться. Персонаж, которого удерживают на полу, не может делать ничего, кроме как говорить.
Чтобы перетащить сопротивляющегося персонажа, или удерживать персонажа, который стоит, необходимо, чтобы его удерживали как минимум двое или персонаж обладающий параметром "сила". Персонаж, которого так схватили, не может ничего делать, кроме как стоять (или сидеть) и говорить. Его можно заставить перейти в другое место, сесть, где скажут и т. д., но нельзя заставить, к примеру, выстрелить.
Человек, который удерживает другого, не имеет право в это время стрелять, удерживать кого-то еще, бить и т. д. Можно другой рукой открывать двери или держать какой-то предмет (цв т. ч. оружие).
Есть различие в драке у персонажей с параметром «сила».
1. «Сила» vs «сила» два удара в течении 10 секунд.
2. Обычный унар vs обычный унар два удара в течение 10 секунд.
3. «Сила» vs обычный унар
Сильный сбивает с ног обычного с первого удара
Обычный может сбить с ног сильного нанеся три удара за 10 секунд.
4. Раненые и больные люди могут быть сбиты с ног с одного удара вне зависимости от разницы в силе с ударившим.

Правила по смерти

На игре человек может умереть от взаимодействия с выходцами, огнестрельных ранений, воздействия яда и кулуарного убийства. Убийство должно быть логично и обосновано.
Если вас убили, то минут пять вы отыгрываете труп, после чего поднимаетесь, одеваете красную ленточку и идете к мастеру, сообщать о своей кончине. Вы не общаетесь по пути ни с кем из живых персонажей. Мастер решит сам или предложит вам выбор, кем можно выпустить вас снова. Обычно это бывают игротехнические персонажи: духи, призраки, выходцы. Только Мастер Игры может принять решение о становлении вашего персонажа после смерти призраком или выходцем в зависимости от того способа, каким вас убили.
Выход другим персонажем после смерти возможен, но такое решение так же принимает исключительно мастер и скорее всего вас выпустят играть в тот же блок, в котором вы играли ранее или абсолютно нейтральным персонажем.
Умереть на игре может каждый, несмотря на то, что игровые взаимодействия направлены прежде всего на интересный отыгрыш, а не на вынос локаций. Но не каждая смерть безопасна для Кэртианы. Решаясь на последний игровой довод – убийство – подумайте сначала, как повлияет эта смерть на судьбу этого мира.


Правила по медицине

Классическая медицина.

Ею владеют монахи, вне зависимости от конфессии, они способны лечить тяжелые ранения и болезни.
Любые недомогания относящиеся к этой категории лечатся с помощью наложения перевязок, основ хирургии (ампутации), болезни лечатся с помощью кровопусканий, клизм и мышьяка.
Лечение происходит в течении двух часов. После этого времени еще в течении часа человек отыгрывает последствия лечения.
Вероятность того, что больной от такого лечения не выживет довольно высока.

Южная медицина.
Ею владеют те, у кого написано об этом в паспорте. Лекари, владеющие этим видом медицины умеют зашивать и промывать раны. Важно помнить, что у унаров не может быть при себе никаких инструментов для этого, они их могут найти только на полигоне.
С помощью этой медицины ранение лечиться в течении часа, больной выживает всегда, после окончания лечения раненый еще в течении получаса отыгрывает слабость и недомогание.
Болезни данный вид медицины лечить не умеет.




Правила по ядам

Сонный камень
Малоизвестный яд, действует в течении 15 минут. После принятия жертве очень хочется спать, она засыпает. Если в течении 15 минут ее не разбудить – она проснется, и ничего не почувствует. Если пытаться растолкать, то быстро умирает и белки глаз жертвы становятся синими.
Отыгрыш: мука

Радужная смерть
Малоизвестный яд, завезен в Талиг кэнналийцами, те же почерпнули знания о нем у своих родственников – морисков. Ядом принято смазывать оружие, он убивает в течении пятнадцати минут.
Отыгрыш: чип наклеивается на отравленное оружие

Мышьяк
Общеизвестный и общедоступный яд. Симптомы напоминают желудочное отравление, жертва умирает в течении часа.
Отыгрыш: соль

Лебединая песня
Малоизвестный яд, действует в течении шести часов. Жертву лихорадит, она чувствует возбуждение, через пять часов ее начинает клонить в сон, она засыпает и больше не просыпается.
Отыгрыш: черный перец

Традиционные методы борьбы с ядами

Соппиат
Камень, который позволяет определять наличие большинства ядов в еде. Очень редок. Для определения наличия яда нужно держать над блюдом или питьем в течении 30 секунд.
Отыгрыш: любой антуражного вида небольшой камешек (чипуется мастерами)

Наррианский лист
Сильнейшее слабительное.
Отыгрыш: лавровый лист (завозиться лекарями)

Рвотный камень
Помогает от некоторых ядов, если принять его в течении десяти минут после отравления.
Отыгрыш: корень имбиря (завозиться лекарями)

Правила по подземельям

Место входа в подземелье обозначено чипом с изображением арки. Если вы нашли его, значит, вы видите перед собой запертую дверь, на которой нет замка. 

В подземелье запрещено входить без мастера или игротехника.

В подземелье нельзя зайти или выйти по своей воле. 

В подземелье единовременно не может находиться больше четырех человек.

В подземелье невозможно умереть, если вы понимаете, что вы получили повреждения несовместимые с жизнью, вы одеваете красную ленту и выходите из подземелья, и начинаете умирать у входа.

То, что происходит в подземелье не слышно тем, кто пребывает снаружи.

Правила по подземным ходам

Место входа и выхода в конкретный ход обозначено чипом с номером и изображением двери, если вы его обнаружили – поздравляем, вы нашли подземный ход, но воспользоваться вы им не можете, пока кто-нибудь знающий не проведет вас по нему, так как сеть подземелий под монастырем разветвлена и вы просто заблудитесь внутри. Если вы все же рискнули войти в подземный ход, то через несколько минут блужданий по нему, вы вернетесь к исходной точке, в которой вошли в подземелье.
Один вход соединен только с одним выходом. Случайно другой выход найти невозможно. Любой подземный ход проходим в две стороны.
Когда персонаж входит в подземный ход он одевает на голову ленточку красного цвета и идет прямо к выходу из подземного хода, невозможно столкнуться двум персонажам, идущим порознь или навстречу друг другу, кроме как непосредственно на входе и выходе.
Игроки, идущие по подземному ходу, не должны никак мешать игрокам, находящимся в игровых локациях, через которые проходит путь к точке выхода.

Правила по замкам.

Замок представляет собой карточку с изображением замка и неким кодом. Открыть этот замок можно только ключом, на который нанесен такой же код. Ключ, скорее всего, будет выглядеть так же, как карточка с изображением ключа.

Взорвать, вскрыть, взломать закрытый замок – нельзя. Открыть можно только с помощью ключа. Открытый замок можно оставить незапертым (заклеить сверху стикером), или снять вообще – убрать изображение замка с предмета или двери.

Замки могут быть сложными (многосоставными) и открываться не с помощью ключей, а предметов. Предметы должны быть промаркированными соответствующим ключам образом (цифирным кодом), такие замки обычно закрывают тайники – никто не будет закрывать кошелек на три ключа (если он не Манрик, конечно).

Гайифские шкатулки.
О их существовании известно каждому образованному талигойцу, но как открывается каждая из них - знает только владелец. Если вы открыли такую шкатулку при помощи ключа или просто взломали ее, то внутри будет лежать пояснение, что именно с вами случилось и куда попала отравленная игла.


Правила по лазанью в окна
Как известно, в Лаик нельзя праздно гулять по коридорам и ходить друг к другу в гости. Но возможно вылезти в окно. Для этого вы должны на веревке спустить из окна предмет вашей одежды (плащ или камзол), спуститься под красной повязкой на лбу вниз, забрать камзол и отправляться по своим делам. Для того, чтобы вернуться в свою комнату через окно, нужно повторить этот маневр в обратном направлении.
 Внимание, если технически в вашей игровой комнате окна нет, а вылезти очень хочется, можно воспользоваться окном, которое находится в одном с вами пожизневом помещении.

Комментарии
2014-08-03 в 14:07 

dara_
А можно в окно по жизни вылезать?

2014-08-03 в 14:31 

.Воробей.
Per aspera ad astra
dara_, если ты будешь жить на первом этаже - можно.)
Но этого я гарантировать не могу, пока схема расселения очень примерная.

   

"Война царств"

главная